– Jeg er ganske sikker på vi ikke kommer til å løpe rundt med dagens VR-briller alle sammen
Virtuell virkelighet ble spådd rask suksess på 1990-tallet. Teknologiekspert Torgeir Waterhouse tror «ketchupeffekten» kommer om fem-syv år.
Allerede i 1991 lanserte Sega sine første spillmaskiner med masker for spill i virtuell virkelighet. Mer enn et kvart århundre senere er omsetningen fremdeles relativt lav, og bransjen spår fremdeles at det vil ta av voldsomt – de neste årene.
Morgendagens næringsliv
- DN skriver om selskapene, menneskene og teknologiene som endrer verden.
- Les flere artikler om morgendagens næringsliv og teknologi her.
- Tips oss om gode saker på teknologi@dn.no
– Det har vært lovende lenge, sier Torgeir Waterhouse, direktør for internett og nye medier i interesseorganisasjonen IKT-Norge.
De siste årene har også AR, «augmented reality», blitt et hett tema. AR blander digitale bilder og tekst med verden vi ser rundt oss. Waterhouse tror det kan ta tid før teknologiene tar av på bred front.
– Jeg tror det vil ta fem til syv år fra nå, men jeg håper jeg er for pessimistisk.
Elkjøp har satt av god plass i sine butikker til VR-utstyr fra Facebooks Oculus Rift og HTC, og forteller om god interesse fra entusiaster, samt at halvparten av salget av tunge systemer faktisk går til bedrifter.
VR og AR
- VR: Forkortelse for virtual reality – virtuell virkelighet. Med visir/brille skal brukeren få en opplevelse av å være et annet sted. Alle syns- og hørselsinntrykk erstattes av VR-brillene og hodetelefoner.
- AR: Forkortelse for augmented reality – utvidet virkelighet. Digitalt innhold legges oppå informasjon fra et kamera. Pokémon Go og Snapchat er de mest kjente AR-appene. Brukes for eksempel til å prøve ut hvordan møbler kan bli seende ut hjemme eller hvordan et bygg vil ligge i terrenget.
- MR: Forkortelse for mixed reality, en kombinasjon av VR/AR og 360 graders film/foto. En brillebasert løsning som kan vise både VR og AR.
- XR: Forkortelse for extended reality, en samlebetegnelse på VR, AR og MR.
– Teknologien trår barneskoene og er ikke modnet ennå, men det er ikke tvil om at det er økt interesse blant norske bedrifter, sier Øystein Schmidt, nordisk kommunikasjonssjef i Elkjøp.
Han sier at systemene fremdeles krever støtte fra tung datakraft, som ikke alle har.
– Det er nisjeprodukter, men det er viktig å vise frem at vi har det siste og gi kundene et glimt i krystallkulen av det som kommer litt frem i tid, sier han.
Kommunikasjonssjef Marte Ottermo i Elektronikkbransjen er spent på utviklingen av AR-briller.
– Med VR-briller sperrer man seg jo helt inne i sin egen verden, mens AR lar deg se omgivelsene rundt og legge spillfiguren eller opplevelsen på toppen av den virkelige verdenen. Det kan være enklere for mange å forholde seg til, sier hun.
Hun mener avansert utstyr som Microsofts Hololens foreløpig er for dyrt for massemarkedet, men påpeker at andre lager billigere og enklere løsninger.
– Lenovo har for eksempel kommet med en AR-brille som lar deg leke Jedi, og som bruker din egen telefon, en app og en lyssabel til å legge spillverdenen oppå ditt eget miljø, sier hun.
Torgeir Waterhouse har tro på virkelighetsteknologien og sammenligner den med internett. At det tar tid handler delvis om litt klossete og dyre briller man må ha for å se det virtuelle.
– Jeg er ganske sikker på vi ikke kommer til å løpe rundt med dagens VR-briller alle sammen. Slik de ser ut i dag minner de om de første bærbare pc-ene, som kan kalles «slepbare», sier han.
Han påpeker at mange teknologier har vært lovende i mange år før de raskt ble allemannseie. Nye teknologier preges nemlig ofte av «ketchupeffekten».
Bærbare pc-er tok av da vekten falt og batteritiden ble brukbar. Strømmetjenester for musikk kunne bli virkelig stort først når man fikk smarttelefoner og raskt mobilt bredbånd.
– Vi må få lett utstyr som alle kan ta med seg som er godt nok, og det må ned i pris, sier Waterhouse.
Han tror også det blir viktig at teknologien fungerer blant annet via smarttelefoner.
For å ta av må en teknologi være enkel i bruk. Men prisen på å utvikle nye tjenester er også viktig.
– Ketchupeffekten kommer når hvem som helst med en god idé kan lage løsninger, sier Waterhouse.
Han viser til at antall dataspill i verden eksploderte da mobilsystemene til Apple og Google gjorde det enkelt å utvikle og selge til et verdensmarked. Han tror det samme kan skje med VR og AR.
– Dette kommer til å vokse i profesjonelle nisjer, som helse, byggesektoren, design og mye annet først. Så løsner det, og det vil skje mye på grunn av Android og Ios.